2016年9月30日 星期五

想成為遊戲設計師,一定要聽的十個忠告(下)

研究遊戲

「當然,你可以只把玩遊戲當成消遣,不從中學習經驗與知識。然而,福爾摩斯有句著名台詞:『華生,你有在看,但你沒有睜開眼觀察!』(You See, but you do not observe!)」

仔細檢驗你喜歡的遊戲是怎麼被做出來的?

如果想要設計出一款遊戲,那麼自己的「玩家體驗」是不可少的元素:自己喜歡什麼類型的遊戲?喜歡遊戲中的哪些環節?對於遊戲中哪些要素會感到興奮?
我們得提升自己的遊戲品味,才算是具備了設計遊戲的基本條件。
當然,我們可以把設計遊戲或故事書寫當作是生活中的消遣與樂趣,但是如果想把遊戲創作或故事創作當成工作,我們就不能馬虎看待。如果希望可以永續經營自己的遊戲設計能力,那麼對遊戲的品味與遊戲要素的解析能力進行鍛鍊,是遊戲設計師必要的工作之一。

2016年9月21日 星期三

〈盜人講座〉遊玩心得:讓故事情節活起來的五個技巧(下)

(本文接續自:〈盜人講座〉遊玩心得:讓故事情節活起來的五個技巧(上))

三、運用巧思創造豐富的系統

RPG Maker 2000 不像後期的 RM 有 plugin 插件的功能,可以藉由撰寫程式碼對遊戲內容進行擴充。然而,〈盜人講座〉的作者依然使用 RM 內建的事件編輯器,做出了許多有趣的遊戲系統:

允許偷竊的盜賊之街:「偷竊系統」

這款遊戲的主要系統「偷竊」,是使用「變數」的功能,判定玩家的偷竊是否成功。幾乎所有的 NPC 都可以進行偷竊,而他們的成功判定難度,以及被偷之後的反應都不一樣,很簡單就達到了豐富的遊玩體驗。

2016年9月19日 星期一

想成為遊戲設計師,一定要聽的十個忠告(上)


想成為遊戲設計師的念頭,總起源於對某款遊戲感到真心的喜愛,因而讓自己也想成為偉大遊戲專案的一份子——那是一種情感上最真實的共鳴。
每個偉大的事業,總有一個微小的起點,然而,真正能讓熱情繼續燃燒下去的,是對即將投入的世界有更深入的了解,這樣才能站穩每一步,穩健的往理想前進。
我在搜尋遊戲設計師的相關資料時,在 SlideShare 上找到一份淺顯易懂而且內容詳盡的教材:「想成為遊戲設計師,一定要聽的十個忠告」,雖然它的內容是簡單的條列式 PPT,但依然讓我收穫良多。於是,我將所思所學寫成筆記,藉此記住閱讀的當下所獲得的反饋。
這份教材是由南台科大楊智傑教授所製作,內容是根據遊戲設計師 Hal Barwood 對想進入遊戲設計界的學生們所提出的建言。哈爾.巴伍德 ( Hal Barwood ) 是美國的資深遊戲設計師,設計與撰寫遊戲的經歷已有 20 餘年,以印第安那瓊斯系列遊戲聞名。
以下是由哈爾所提出的十個忠告,與我的筆記整理:

2016年9月15日 星期四

〈盜人講座〉遊玩心得:讓故事情節活起來的五個技巧(上)


〈盜人講座〉是使用 RPG Maker 2000 所製作的中短篇 RPG,一輪遊戲時間約5小時,沒有華麗的圖像與複雜的系統,沒有過多的戰鬥與解謎,有的只是潛藏在簡單遊戲表面底下的深度故事涵義與探索的樂趣。
這款遊戲影響我很深,同時也是將我拉入 RPG Maker 的啟蒙遊戲之一。而這款遊戲真正讓我感到驚豔的是,作者在設計故事與說故事的面向上做到最好,讓其它沒有顧及的面向成了瑕不掩瑜的存在,在通往結局之後,是那些值得回味的故事留在玩家心中。我認為,這也正是一款好的遊戲最重要的價值所在。
遊戲方式極簡化的 RM 系列遊戲,創作者們若能在故事設計的面向上有良好的展現,將能為遊戲帶來畫龍點睛的功效。以下便是我從〈盜人講座〉所學到用遊戲說一個好故事的五個技巧:

工作日誌 003:專案正式更名〈異界旅人〉


現在是中秋節的晚上。因為是節日,所以多花些時間陪陪家人,聊聊天、吃頓晚餐,所以作業的時間並沒有那麼充裕。但是同時做到了工作、學習與陪伴,也算是度過充實的一天。

今日工作項目紀錄:

  1. 小型專案〈勇者雇傭物語〉正式更名為〈異界旅人〉,故事講述失憶的流浪劍士乘船航行至名為「異界」的未知大陸,一邊尋找謎樣手稿中所遺留的關於「精靈圖騰」的線索,一邊繼續著艱辛的旅行。
  2. 新增道具類別「素質果實」
  3. 新增道具類別「黑魔法符咒」
  4. 新增大地圖事件「受難的陌生人」
  5. 對大地圖事件進行微調
  6. 對大地圖的繪製進行微調
  7. 完成大地圖探索區域「神木區」的選項發想
  8. 完成大地圖探索區域「廢棄城鎮」的選項發想
  9. 隱藏劇情「酒館老爹的秘密」:講述年邁的酒館老爹與廢棄城鎮之間的關係

下個工作日預定完成項目:

  1. 測試與設計「傭兵系統」
  2. 大地圖探索區域「神木區」的系統製作
  3. 大地圖探索區域「廢棄城鎮」的系統製作
  4. 大地圖探索區域「通往魔塔的山洞」的系統製作
  5. 魔王「奇美拉」的數值調整與戰鬥測試
  6. 委託任務「石橋的魔獸」劇情發想
  7. 評估完成所有委託後,改變村落描述的可行性

今天的學習內容:

  1. 閱讀《點子就要秀出來》第8、9章
  2. 觀看電影〈貧民百萬富翁〉
  3. 臨摹畫作2張
  4. 試用網站建置服務「Wix」

自我反省:

  1. 留點時間在閱讀上。用則進,不用則退。
  2. 多寫點文章的草稿,並且經常維護。
  3. 如果要分享自己的工作項目截圖,該使用什麼內容呢?(系統設計的精彩部份?)
  4. 不要小看「累積」的能力

2016年9月14日 星期三

工作日誌 002:〈勇者雇傭物語〉基礎設定與大地圖事件


今天完成事項紀錄:

  1. 完成「系統」設定
  2. 完成「類型」設定
  3. 完成「術語」設定
  4. 微調城鎮系統
  5. 完成大地圖探索地區「墓園」
  6. 新增關卡一敵人設定(墓園:擬態魔、食屍鬼、巨型蜘蛛、幽暗魔靈)
  7. 支線劇情「商人的日誌」
  8. 隱藏劇情「酒館老爹的贈禮」
  9. 新增系統:四元素與光暗元素生剋系統(地→水→火→風 150% ;光→←暗 200% )
  10. 新增大地圖踩地雷事件「藥水商人」

明日預定完成事項:

  1. 完成大地圖探索區域「廢棄城鎮」:戰鬥事件、皮箱(上鎖與非上鎖)、屍體、破屋、販賣魔法鑰匙的神秘客
  2. 完成大地圖探索區域「大樹區」:靈魂塵埃與素質果實的交換機制、旅行者的魔物情報
  3. 新增道具類別「魔法符文」
  4. 新增道具類別「素質果實」
  5. 完成關卡一小魔王「奇美拉」
  6. 新增大地圖隨機事件「遇難的商隊」

對今天的反省:

  1. 在事件與事件之間起到潤滑作用的「等待」指令,於事件骨架完成之後加入
  2. 在製作初期切勿太著重於細節,可在完成遊戲骨架後逐步填補
  3. 留點時間參考前陣子寫下的企劃,讓作品之間的靈感與點子產生連結
  4. 遊戲的隨機性可以提升耐玩度,但如何讓它更加自然的進入遊戲中?研究並思考後為它寫篇文章
  5. 文字務求流暢第一,美感次要

2016年9月10日 星期六

工作日誌 001:小型專案〈勇者雇傭物語〉的起始(暫名)


年輕時候是立志想當遊戲企劃的,但進入 RM 的創作工作之後,就發現自己不能只做那些文字輸入的工作,若沒有在遊戲專案除了企劃的其它領域上有所涉略,自己的眼界與想法將會受到限制。最大的缺點就是,企劃愈寫愈大,但其它領域的創作技巧與想法卻嚴重落後,就必須花費更多的時間跟上企劃能力才行。
而不少專書與前輩的方法分享中,都提及「工作日誌」的重要性,那麼,擇日不如撞日,就從今天開始寫工作日誌吧。

先來記錄今天做了哪些工作:

  1. 為了鍛鍊 RM 創作的基本能力,我開設了新的小型遊戲企劃〈勇者雇傭物語〉(暫名),主要以數值設定與關卡設計為練習項目
  2. 完成大部分的武器資料庫
  3. 完成大部分的裝備資料庫
  4. 完成基礎的道具資料庫,如基本數值恢復道具、狀態恢復道具、關卡用道具等
  5. 完成基礎的技能資料庫,如四元素魔法與無屬性魔法設定
  6. 完成基礎的狀態資料庫,如將其與道具、魔法相對應
  7. 確定城鎮的表現模式,將以文字敘述、對話與選項方式呈現
  8. 完成大地圖的繪製
  9. 確認關卡流程

接下來的一個工作日,預計將完成:

  1. 恢復魔法與狀態魔法的設定
  2. 戰鬥的節奏:將「防禦」加上 HP 恢復功能、加入插件使滑鼠可以點擊敵人圖像
  3. 關卡一的敵人數值設定
  4. 完成大地圖小型事件:墓園、廢棄城鎮、大樹=遭遇隱居法師,可使用金幣購買初階魔法卷軸
  5. 完成大地圖中型事件:洞穴的探索=地圖繪製(簡單的地下城)、魔物與寶物的擺放、小魔王
  6. 完成大地圖大型事件:地元素魔塔=共五層,皆由地元素魔物構成(參考〈魔塔〉形式)
  7. 在大地圖上以「踩地雷」方式擺放稀有魔物
  8. 確定玩家的金錢來源:戰鬥、掉落物、委託、寶箱
  9. 評估隱藏委託與隱藏任務的可行性
  10. 完成[系統]的細部設定
  11. 完成[類型]的細部設定
  12. 完成[術語]的細部設定
  13. 匯入必要的素材

對今日工作與進度的反省:

  1. 雖然已經有中型專案的經驗,但我必須維持小型專案的單純性,主要讓它表現出 RPG 這種遊戲類型的本質與魅力,而非過多的劇情渲染
  2. 雖然故事劇情很重要,但它在這款遊戲專案上的比重將會較輕。工作時牢記這點
  3. 踩穩每一步再穩健前進,不要貪多
  4. 今天的工作節奏掌握不佳,太長時數專注導致續航力下降。應充分利用番茄鐘(50休10方式)
  5. 可將待辦細部寫上 Habitica 的待辦事項,增加工作過程的成就感