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2016年10月9日 星期日

乾癟與多汁:以柚子事件論述「多汁遊戲體驗」的重要性



當我們在市場上挑到一顆擁有美麗金黃色的稀有橘子,我們會很興奮的把它帶回家,準備把它當成飯後的甜點享用。
但當我們剝開它的亮麗外皮,發現裡面的果肉卻不如我們預期的那樣多汁飽滿,是一顆沒有什麼水份、乾癟的難吃橘子時……我們的心情會有多沮喪!
我是真的發生過這種事情(應該很多人都遇過啦( ˘•ω•˘ ))。


Chapter 1 外皮美麗的柚子

不過我遇到的對象不是橘子,而是「柚子」。是在中秋節時從精緻的禮盒裡拿出來,準備和家人一起邊賞月邊享用的柚子。它看起來是那麼的漂亮,誰能想到會發生這種事呢?
我那時還煞有其事的拿出砧板和水果刀,在柚子厚厚的果皮上劃呀劃,然後剝下它的外皮,再仔細的把內層的白皮剝得薄一點(這是個精細的工作),最後才能用力的把它掰成兩半。


Chapter 2 努力之後沒有回報

當我為了吃這顆柚子而付出了更多的努力(比橘子還多),然而,它吃起來竟然……
既不甜,又乾癟。
可以想像我當時的心情有多沮喪。
我想不到別的形容詞了,除了「黯然銷魂」之外。


Chapter 3 還是必須負起責任

但是,我還是必須對它負起責任。
我總不能因為它是顆難吃的柚子,就把它丟進廚餘桶……它畢竟還是農夫辛勤種植出來的水果呀!
所以呢,我硬著頭皮將它全吃了。
我想不到別的形容詞了,除了「味同嚼蠟」之外。


Chapter 4 完美的柚子並不存在

經過這起事件之後,我對那些放在精緻禮盒裡的柚子們頓時失去了興趣。也許它們可以帶來類似樂透彩開獎的刺激樂趣,但是,我從來就不喜歡買樂透。
我喜歡能夠真真切切擁有在手裡的事物。
能以冷靜的角度去看待「柚子事件」,已經是很後來的時候了。
我們都知道,這世上並不存在天生就是完美的人,或可以在後天始終保持完美的人……而我怎麼又要用這種高標準去要求柚子呢?
如果因為它的外皮好看,而認為它會是個好吃的柚子,這事實上就是某種「偏見」。在「好看」與「好吃」之間的連結太過強烈,以至於當它其實是個難吃的柚子時,我們就會感到失望。
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根據上面的柚子路線圖,究竟是那些路線會帶來好的結果呢?
當我們吃到完美的柚子,我們當然會很開心,但「完美」可遇不可求(或可以說它並不存在,它其實只存在於我們的期望之中……好啦哲學問題先跳過)。
我們能夠追求的,就是比完美的程度再低一些些的「好吃」的柚子——
不論外皮是好看還是難看,都不重要!
對於柚子與享用柚子的我們來說,真正重要的是:「果肉是否多汁?」這才是讓我們心情愉悅的關鍵!


Conclusion 一顆柚子的啟發

  1. 完美的柚子並不存在(任何事物都有缺點)
  2. 完美不重要,好不好吃才重要!
  3. 外皮不重要,多不多汁才重要!
  4. 如果把這個概念放到遊戲中呢?


後記

經過我一位友人的提點,要看柚子好不好吃,不能看它的外皮,要看它的「重量」。
當她讀完我這篇文章之後,她對我說的第一句話就是:「你一定沒上過菜市場。」
……我承認我的確不太喜歡上菜市場,要買水果或是買菜我也只會去頂好之類的超市(摩托車橫衝直撞的路況很嚇人啊)。但是,我還是很倔強的回她:「就算這樣也不會影響這篇文章想傳達的主題啦!(吧?)」
所以,請各位讀者以後要自己買柚子時,先秤秤柚子的重量再決定要不要購買唷!



【完】

2016年9月21日 星期三

〈盜人講座〉遊玩心得:讓故事情節活起來的五個技巧(下)

(本文接續自:〈盜人講座〉遊玩心得:讓故事情節活起來的五個技巧(上))

三、運用巧思創造豐富的系統

RPG Maker 2000 不像後期的 RM 有 plugin 插件的功能,可以藉由撰寫程式碼對遊戲內容進行擴充。然而,〈盜人講座〉的作者依然使用 RM 內建的事件編輯器,做出了許多有趣的遊戲系統:

允許偷竊的盜賊之街:「偷竊系統」

這款遊戲的主要系統「偷竊」,是使用「變數」的功能,判定玩家的偷竊是否成功。幾乎所有的 NPC 都可以進行偷竊,而他們的成功判定難度,以及被偷之後的反應都不一樣,很簡單就達到了豐富的遊玩體驗。

2016年9月19日 星期一

想成為遊戲設計師,一定要聽的十個忠告(上)


想成為遊戲設計師的念頭,總起源於對某款遊戲感到真心的喜愛,因而讓自己也想成為偉大遊戲專案的一份子——那是一種情感上最真實的共鳴。
每個偉大的事業,總有一個微小的起點,然而,真正能讓熱情繼續燃燒下去的,是對即將投入的世界有更深入的了解,這樣才能站穩每一步,穩健的往理想前進。
我在搜尋遊戲設計師的相關資料時,在 SlideShare 上找到一份淺顯易懂而且內容詳盡的教材:「想成為遊戲設計師,一定要聽的十個忠告」,雖然它的內容是簡單的條列式 PPT,但依然讓我收穫良多。於是,我將所思所學寫成筆記,藉此記住閱讀的當下所獲得的反饋。
這份教材是由南台科大楊智傑教授所製作,內容是根據遊戲設計師 Hal Barwood 對想進入遊戲設計界的學生們所提出的建言。哈爾.巴伍德 ( Hal Barwood ) 是美國的資深遊戲設計師,設計與撰寫遊戲的經歷已有 20 餘年,以印第安那瓊斯系列遊戲聞名。
以下是由哈爾所提出的十個忠告,與我的筆記整理:

2016年9月15日 星期四

〈盜人講座〉遊玩心得:讓故事情節活起來的五個技巧(上)


〈盜人講座〉是使用 RPG Maker 2000 所製作的中短篇 RPG,一輪遊戲時間約5小時,沒有華麗的圖像與複雜的系統,沒有過多的戰鬥與解謎,有的只是潛藏在簡單遊戲表面底下的深度故事涵義與探索的樂趣。
這款遊戲影響我很深,同時也是將我拉入 RPG Maker 的啟蒙遊戲之一。而這款遊戲真正讓我感到驚豔的是,作者在設計故事與說故事的面向上做到最好,讓其它沒有顧及的面向成了瑕不掩瑜的存在,在通往結局之後,是那些值得回味的故事留在玩家心中。我認為,這也正是一款好的遊戲最重要的價值所在。
遊戲方式極簡化的 RM 系列遊戲,創作者們若能在故事設計的面向上有良好的展現,將能為遊戲帶來畫龍點睛的功效。以下便是我從〈盜人講座〉所學到用遊戲說一個好故事的五個技巧:

2016年9月7日 星期三

選擇 RPG Maker MV 作為遊戲開發工具的五個理由


每一款遊戲製作工具都有它的優勢與劣勢,然而,它們能夠在遊戲開發市場上立足,肯定獲得了某種類型開發者的期望。RPG Maker 系列工具正是其中的一員:尤其它那「極簡」的性質特別吸引我。
以下我將列舉 RPG Maker MV 的五個特點,幫助你稍加了解這款製作工具,以及評估你是否適合這款遊戲開發工具:


一、豐富的內建素材

在購買 RPG Maker 軟體之後,就會發現軟體中已經包含很豐富的遊戲素材,例如地圖、音樂、技能動畫以及基本的 JavaScript 插件,已經足夠讓勤勞的製作者,使用 RM 內建的素材來製作出一款成熟的遊戲了。
事實上,這也正是許多 R 界前輩們所做過的事——使用內建素材製作出成熟且有趣的遊戲作品。


二、功能多樣且容易學習

在進入 RMMV 的主介面之後,很容易就會被無數的按鈕給嚇到,尤其是只想做個測試版的小遊戲時,卻不知道該拿那些功能紐怎麼辦,心情很容易就沮喪了起來。這時候最好的做法,就是每個功能都試試看。
萬事起頭難,唯有持續不懈的練習,才能真正精進某項技能,而且之後就會發現,在製作遊戲流程時最舒心的事,莫過於能夠得心應手的使用各項複雜功能了。


三、高度擴充性

不論哪一種類的素材,都可以自行製作後匯入素材庫中,並且在自己的遊戲專案中使用。甚至可以根據自己遊戲的需求,對內建素材進行修改,只要不要宣告這個素材是自己原創並且直接發布在網路上,就可以使用在自己的免費與付費遊戲中了。
另外,不可不提的是 RMMV 嶄新的插件功能。 RMMV 這次使用的程式語言是 JavaScript ,這是為了讓遊戲可以發布在網頁上所做出的考量。
也就是說,只要玩家擁有網路展演空間,例如部落格,就可以將製作好的遊戲發布在網頁上供玩家遊玩,而不用下載到電腦上。


四、可發布 Mobile 與 HTML5 版本

剛才說過可以發布網頁版,這次 RMMV 也支援將遊戲發布成手機 App 版本,提供 Android 與 iOS 系統的手機遊玩。
我已經在 Google Play 上看見過幾款使用 RMMV 製作的小遊戲了,然而我卻也因此發現了這項功能的缺點——如果手機效能不好,在跑 RMMV 的遊戲時就會卡頓,耗電量也很大。畢竟這項功能是 MV 世代才提供的新功能,希望他們可以在下一世代改善效能的問題。


五、精緻而純粹,極簡而完整

這大概是五個理由中最任性,比重卻也最重的理由了吧。雖然我並不是《最終幻想》或《勇者鬥惡龍》的忠實玩家,然而我卻從中感受到,遊戲只需如此就很有趣,也就足夠讓人共鳴、使人感動,何必非得要追求精緻無匹的畫面?或者一定需要史詩級的無接縫地圖?還是複雜的系統介面?
RM 不需要這些,就算是簡單的地圖、選單介面、戰鬥畫面,也可以呈現豐富而且成熟的遊戲體驗,一切端看作者與團隊的心思與功力,還有遊戲中所呈現的故事了。
在故事的重要性逐漸消融的現代,太多遊戲廠商盲目的追求華美的畫面了,使得我們遺忘以前遊玩簡單遊戲時所獲得的純真感動。
RM 很精緻,卻也很純粹,無數的故事在其中上演,而那簡單卻又完整的操作性也讓我們得以體驗遊戲的本質。我希望 RM 的極簡遊戲體驗能成為獨立遊戲界的一股清流,繼續它未完成的工作。


後記

說起來,自己也是對於 RPG 類型遊戲的一股熱愛,十年前我進入了 R 界。這些年來,使用 RM 為開發工具而誕生的作品大約數百款——只要發揮想像力與執行力,就算是 RPG Maker ,也可以製作出精緻而且動人的動作冒險、模擬養成、密室脫逃等類型的遊戲。
只要不設限自己的創意,這個遊戲製作工具可以製作出任何想像得到的遊戲類型。
然而,遊戲開發領域中最重要的事物,則是想製作出一款遊戲成品的毅力與熱情。如果自己沒有這兩項特質,那麼就算選用再強大的開發工具,也沒辦法完成任何作品。
與其對工具精挑細選,不如繼續利用基本功充實自己的實力。