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2016年9月15日 星期四

〈盜人講座〉遊玩心得:讓故事情節活起來的五個技巧(上)


〈盜人講座〉是使用 RPG Maker 2000 所製作的中短篇 RPG,一輪遊戲時間約5小時,沒有華麗的圖像與複雜的系統,沒有過多的戰鬥與解謎,有的只是潛藏在簡單遊戲表面底下的深度故事涵義與探索的樂趣
這款遊戲影響我很深,同時也是將我拉入 RPG Maker 的啟蒙遊戲之一。而這款遊戲真正讓我感到驚豔的是,作者在設計故事與說故事的面向上做到最好,讓其它沒有顧及的面向成了瑕不掩瑜的存在,在通往結局之後,是那些值得回味的故事留在玩家心中。我認為,這也正是一款好的遊戲最重要的價值所在。
遊戲方式極簡化的 RM 系列遊戲,創作者們若能在故事設計的面向上有良好的展現,將能為遊戲帶來畫龍點睛的功效。以下便是我從〈盜人講座〉所學到用遊戲說一個好故事的五個技巧:

工作日誌 003:專案正式更名〈異界旅人〉


現在是中秋節的晚上。因為是節日,所以多花些時間陪陪家人,聊聊天、吃頓晚餐,所以作業的時間並沒有那麼充裕。但是同時做到了工作、學習與陪伴,也算是度過充實的一天。

今日工作項目紀錄:

  1. 小型專案〈勇者雇傭物語〉正式更名為〈異界旅人〉,故事講述失憶的流浪劍士乘船航行至名為「異界」的未知大陸,一邊尋找謎樣手稿中所遺留的關於「精靈圖騰」的線索,一邊繼續著艱辛的旅行。
  2. 新增道具類別「素質果實」
  3. 新增道具類別「黑魔法符咒」
  4. 新增大地圖事件「受難的陌生人」
  5. 對大地圖事件進行微調
  6. 對大地圖的繪製進行微調
  7. 完成大地圖探索區域「神木區」的選項發想
  8. 完成大地圖探索區域「廢棄城鎮」的選項發想
  9. 隱藏劇情「酒館老爹的秘密」:講述年邁的酒館老爹與廢棄城鎮之間的關係

下個工作日預定完成項目:

  1. 測試與設計「傭兵系統」
  2. 大地圖探索區域「神木區」的系統製作
  3. 大地圖探索區域「廢棄城鎮」的系統製作
  4. 大地圖探索區域「通往魔塔的山洞」的系統製作
  5. 魔王「奇美拉」的數值調整與戰鬥測試
  6. 委託任務「石橋的魔獸」劇情發想
  7. 評估完成所有委託後,改變村落描述的可行性

今天的學習內容:

  1. 閱讀《點子就要秀出來》第8、9章
  2. 觀看電影〈貧民百萬富翁〉
  3. 臨摹畫作2張
  4. 試用網站建置服務「Wix」

自我反省:

  1. 留點時間在閱讀上。用則進,不用則退
  2. 多寫點文章的草稿,並且經常維護。
  3. 如果要分享自己的工作項目截圖,該使用什麼內容呢?(系統設計的精彩部份?)
  4. 不要小看「累積」的能力

2016年9月14日 星期三

工作日誌 002:〈勇者雇傭物語〉基礎設定與大地圖事件


今天完成事項紀錄:

  1. 完成「系統」設定
  2. 完成「類型」設定
  3. 完成「術語」設定
  4. 微調城鎮系統
  5. 完成大地圖探索地區「墓園」
  6. 新增關卡一敵人設定(墓園:擬態魔、食屍鬼、巨型蜘蛛、幽暗魔靈)
  7. 支線劇情「商人的日誌」
  8. 隱藏劇情「酒館老爹的贈禮」
  9. 新增系統:四元素與光暗元素生剋系統(地→水→火→風 150% ;光→←暗 200% )
  10. 新增大地圖踩地雷事件「藥水商人」

明日預定完成事項:

  1. 完成大地圖探索區域「廢棄城鎮」:戰鬥事件、皮箱(上鎖與非上鎖)、屍體、破屋、販賣魔法鑰匙的神秘客
  2. 完成大地圖探索區域「大樹區」:靈魂塵埃與素質果實的交換機制、旅行者的魔物情報
  3. 新增道具類別「魔法符文」
  4. 新增道具類別「素質果實」
  5. 完成關卡一小魔王「奇美拉」
  6. 新增大地圖隨機事件「遇難的商隊」

對今天的反省:

  1. 在事件與事件之間起到潤滑作用的「等待」指令,於事件骨架完成之後加入
  2. 在製作初期切勿太著重於細節,可在完成遊戲骨架後逐步填補
  3. 留點時間參考前陣子寫下的企劃,讓作品之間的靈感與點子產生連結
  4. 遊戲的隨機性可以提升耐玩度,但如何讓它更加自然的進入遊戲中?研究並思考後為它寫篇文章
  5. 文字務求流暢第一,美感次要

2016年9月10日 星期六

工作日誌 001:小型專案〈勇者雇傭物語〉的起始(暫名)


年輕時候是立志想當遊戲企劃的,但進入 RM 的創作工作之後,就發現自己不能只做那些文字輸入的工作,若沒有在遊戲專案除了企劃的其它領域上有所涉略,自己的眼界與想法將會受到限制。最大的缺點就是,企劃愈寫愈大,但其它領域的創作技巧與想法卻嚴重落後,就必須花費更多的時間跟上企劃能力才行。
而不少專書與前輩的方法分享中,都提及「工作日誌」的重要性,那麼,擇日不如撞日,就從今天開始寫工作日誌吧。

先來記錄今天做了哪些工作:

  1. 為了鍛鍊 RM 創作的基本能力,我開設了新的小型遊戲企劃〈勇者雇傭物語〉(暫名),主要以數值設定與關卡設計為練習項目
  2. 完成大部分的武器資料庫
  3. 完成大部分的裝備資料庫
  4. 完成基礎的道具資料庫,如基本數值恢復道具、狀態恢復道具、關卡用道具等
  5. 完成基礎的技能資料庫,如四元素魔法與無屬性魔法設定
  6. 完成基礎的狀態資料庫,如將其與道具、魔法相對應
  7. 確定城鎮的表現模式,將以文字敘述、對話與選項方式呈現
  8. 完成大地圖的繪製
  9. 確認關卡流程

接下來的一個工作日,預計將完成:

  1. 恢復魔法與狀態魔法的設定
  2. 戰鬥的節奏:將「防禦」加上 HP 恢復功能、加入插件使滑鼠可以點擊敵人圖像
  3. 關卡一的敵人數值設定
  4. 完成大地圖小型事件:墓園、廢棄城鎮、大樹=遭遇隱居法師,可使用金幣購買初階魔法卷軸
  5. 完成大地圖中型事件:洞穴的探索=地圖繪製(簡單的地下城)、魔物與寶物的擺放、小魔王
  6. 完成大地圖大型事件:地元素魔塔=共五層,皆由地元素魔物構成(參考〈魔塔〉形式)
  7. 在大地圖上以「踩地雷」方式擺放稀有魔物
  8. 確定玩家的金錢來源:戰鬥、掉落物、委託、寶箱
  9. 評估隱藏委託與隱藏任務的可行性
  10. 完成[系統]的細部設定
  11. 完成[類型]的細部設定
  12. 完成[術語]的細部設定
  13. 匯入必要的素材

對今日工作與進度的反省:

  1. 雖然已經有中型專案的經驗,但我必須維持小型專案的單純性,主要讓它表現出 RPG 這種遊戲類型的本質與魅力,而非過多的劇情渲染
  2. 雖然故事劇情很重要,但它在這款遊戲專案上的比重將會較輕。工作時牢記這點
  3. 踩穩每一步再穩健前進,不要貪多
  4. 今天的工作節奏掌握不佳,太長時數專注導致續航力下降。應充分利用番茄鐘(50休10方式)
  5. 可將待辦細部寫上 Habitica 的待辦事項,增加工作過程的成就感

2016年9月7日 星期三

選擇 RPG Maker MV 作為遊戲開發工具的五個理由


每一款遊戲製作工具都有它的優勢與劣勢,然而,它們能夠在遊戲開發市場上立足,肯定獲得了某種類型開發者的期望。RPG Maker 系列工具正是其中的一員:尤其它那「極簡」的性質特別吸引我
以下我將列舉 RPG Maker MV 的五個特點,幫助你稍加了解這款製作工具,以及評估你是否適合這款遊戲開發工具:


一、豐富的內建素材

在購買 RPG Maker 軟體之後,就會發現軟體中已經包含很豐富的遊戲素材,例如地圖、音樂、技能動畫以及基本的 JavaScript 插件,已經足夠讓勤勞的製作者,使用 RM 內建的素材來製作出一款成熟的遊戲了。
事實上,這也正是許多 R 界前輩們所做過的事——使用內建素材製作出成熟且有趣的遊戲作品


二、功能多樣且容易學習

在進入 RMMV 的主介面之後,很容易就會被無數的按鈕給嚇到,尤其是只想做個測試版的小遊戲時,卻不知道該拿那些功能紐怎麼辦,心情很容易就沮喪了起來。這時候最好的做法,就是每個功能都試試看。
萬事起頭難,唯有持續不懈的練習,才能真正精進某項技能,而且之後就會發現,在製作遊戲流程時最舒心的事,莫過於能夠得心應手的使用各項複雜功能了。


三、高度擴充性

不論哪一種類的素材,都可以自行製作後匯入素材庫中,並且在自己的遊戲專案中使用。甚至可以根據自己遊戲的需求,對內建素材進行修改,只要不要宣告這個素材是自己原創並且直接發布在網路上,就可以使用在自己的免費與付費遊戲中了。
另外,不可不提的是 RMMV 嶄新的插件功能。 RMMV 這次使用的程式語言是 JavaScript ,這是為了讓遊戲可以發布在網頁上所做出的考量。
也就是說,只要玩家擁有網路展演空間,例如部落格,就可以將製作好的遊戲發布在網頁上供玩家遊玩,而不用下載到電腦上。


四、可發布 Mobile 與 HTML5 版本

剛才說過可以發布網頁版,這次 RMMV 也支援將遊戲發布成手機 App 版本,提供 Android 與 iOS 系統的手機遊玩。
我已經在 Google Play 上看見過幾款使用 RMMV 製作的小遊戲了,然而我卻也因此發現了這項功能的缺點——如果手機效能不好,在跑 RMMV 的遊戲時就會卡頓,耗電量也很大。畢竟這項功能是 MV 世代才提供的新功能,希望他們可以在下一世代改善效能的問題。


五、精緻而純粹,極簡而完整

這大概是五個理由中最任性,比重卻也最重的理由了吧。雖然我並不是《最終幻想》或《勇者鬥惡龍》的忠實玩家,然而我卻從中感受到,遊戲只需如此就很有趣,也就足夠讓人共鳴、使人感動,何必非得要追求精緻無匹的畫面?或者一定需要史詩級的無接縫地圖?還是複雜的系統介面?
RM 不需要這些,就算是簡單的地圖、選單介面、戰鬥畫面,也可以呈現豐富而且成熟的遊戲體驗,一切端看作者與團隊的心思與功力,還有遊戲中所呈現的故事了。
在故事的重要性逐漸消融的現代,太多遊戲廠商盲目的追求華美的畫面了,使得我們遺忘以前遊玩簡單遊戲時所獲得的純真感動。
RM 很精緻,卻也很純粹,無數的故事在其中上演,而那簡單卻又完整的操作性也讓我們得以體驗遊戲的本質。我希望 RM 的極簡遊戲體驗能成為獨立遊戲界的一股清流,繼續它未完成的工作。


後記

說起來,自己也是對於 RPG 類型遊戲的一股熱愛,十年前我進入了 R 界。這些年來,使用 RM 為開發工具而誕生的作品大約數百款——只要發揮想像力與執行力,就算是 RPG Maker ,也可以製作出精緻而且動人的動作冒險、模擬養成、密室脫逃等類型的遊戲。
只要不設限自己的創意,這個遊戲製作工具可以製作出任何想像得到的遊戲類型
然而,遊戲開發領域中最重要的事物,則是想製作出一款遊戲成品的毅力與熱情。如果自己沒有這兩項特質,那麼就算選用再強大的開發工具,也沒辦法完成任何作品。
與其對工具精挑細選,不如繼續利用基本功充實自己的實力