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2016年10月5日 星期三

《巫師》遊戲心得:狩魔獵人的內心掙扎,體現灰暗世界觀的深度與廣度


我們常常可以在故事作品中看見所謂「平板」的角色,也許有強烈的信念驅使他行動(例如出發去冒險、戰鬥等),卻看不見他的「內在衝突」,導致故事整體(以及這個角色)變得只有高潮起伏,而沒有深度。
相對於「平板」,成功的角色塑造是具有「立體」感的——這個角色不斷在內心感到痛苦掙扎,強烈的心理衝突撕扯著自身的靈魂,「去做」「不去做」的極端天秤之間,產生悲劇性的自我懷疑
如果寫一個小偷,他沒有心理掙扎與痛苦,而是每晚都睡得香甜,並且計畫著下次的行竊,那我們就不值得寫他;如果有一個小偷只是偷了麵包,就內心痛苦著、懺悔著,以致讓他蛻變成更好的人,並因此在亂世中產生重要的影響力,這樣的角色才值得我們深究。沒錯,這位麵包小偷就是《悲慘世界》的主角尚萬強。
《巫師》(The Witcher)的主角傑洛特是一名狩魔獵人,是被製造來屠殺怪獸的變種人,但在變種的過程中所產生的最大問題,就是沒辦法完全拿掉他們的「情感」,以致於狩魔獵人們總是無法避免對自身處境感到迷惘的心理困境。請看狩魔獵人傑洛特與他的好友,矮人卓爾坦的精采對話——

2016年9月21日 星期三

〈盜人講座〉遊玩心得:讓故事情節活起來的五個技巧(下)

(本文接續自:〈盜人講座〉遊玩心得:讓故事情節活起來的五個技巧(上)

三、運用巧思創造豐富的系統

RPG Maker 2000 不像後期的 RM 有 plugin 插件的功能,可以藉由撰寫程式碼對遊戲內容進行擴充。然而,〈盜人講座〉的作者依然使用 RM 內建的事件編輯器,做出了許多有趣的遊戲系統:

允許偷竊的盜賊之街:「偷竊系統」

這款遊戲的主要系統「偷竊」,是使用「變數」的功能,判定玩家的偷竊是否成功。幾乎所有的 NPC 都可以進行偷竊,而他們的成功判定難度,以及被偷之後的反應都不一樣,很簡單就達到了豐富的遊玩體驗。

2016年9月15日 星期四

〈盜人講座〉遊玩心得:讓故事情節活起來的五個技巧(上)


〈盜人講座〉是使用 RPG Maker 2000 所製作的中短篇 RPG,一輪遊戲時間約5小時,沒有華麗的圖像與複雜的系統,沒有過多的戰鬥與解謎,有的只是潛藏在簡單遊戲表面底下的深度故事涵義與探索的樂趣
這款遊戲影響我很深,同時也是將我拉入 RPG Maker 的啟蒙遊戲之一。而這款遊戲真正讓我感到驚豔的是,作者在設計故事與說故事的面向上做到最好,讓其它沒有顧及的面向成了瑕不掩瑜的存在,在通往結局之後,是那些值得回味的故事留在玩家心中。我認為,這也正是一款好的遊戲最重要的價值所在。
遊戲方式極簡化的 RM 系列遊戲,創作者們若能在故事設計的面向上有良好的展現,將能為遊戲帶來畫龍點睛的功效。以下便是我從〈盜人講座〉所學到用遊戲說一個好故事的五個技巧: