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2016年9月15日 星期四

工作日誌 003:專案正式更名〈異界旅人〉


現在是中秋節的晚上。因為是節日,所以多花些時間陪陪家人,聊聊天、吃頓晚餐,所以作業的時間並沒有那麼充裕。但是同時做到了工作、學習與陪伴,也算是度過充實的一天。

今日工作項目紀錄:

  1. 小型專案〈勇者雇傭物語〉正式更名為〈異界旅人〉,故事講述失憶的流浪劍士乘船航行至名為「異界」的未知大陸,一邊尋找謎樣手稿中所遺留的關於「精靈圖騰」的線索,一邊繼續著艱辛的旅行。
  2. 新增道具類別「素質果實」
  3. 新增道具類別「黑魔法符咒」
  4. 新增大地圖事件「受難的陌生人」
  5. 對大地圖事件進行微調
  6. 對大地圖的繪製進行微調
  7. 完成大地圖探索區域「神木區」的選項發想
  8. 完成大地圖探索區域「廢棄城鎮」的選項發想
  9. 隱藏劇情「酒館老爹的秘密」:講述年邁的酒館老爹與廢棄城鎮之間的關係

下個工作日預定完成項目:

  1. 測試與設計「傭兵系統」
  2. 大地圖探索區域「神木區」的系統製作
  3. 大地圖探索區域「廢棄城鎮」的系統製作
  4. 大地圖探索區域「通往魔塔的山洞」的系統製作
  5. 魔王「奇美拉」的數值調整與戰鬥測試
  6. 委託任務「石橋的魔獸」劇情發想
  7. 評估完成所有委託後,改變村落描述的可行性

今天的學習內容:

  1. 閱讀《點子就要秀出來》第8、9章
  2. 觀看電影〈貧民百萬富翁〉
  3. 臨摹畫作2張
  4. 試用網站建置服務「Wix」

自我反省:

  1. 留點時間在閱讀上。用則進,不用則退。
  2. 多寫點文章的草稿,並且經常維護。
  3. 如果要分享自己的工作項目截圖,該使用什麼內容呢?(系統設計的精彩部份?)
  4. 不要小看「累積」的能力

2016年9月14日 星期三

工作日誌 002:〈勇者雇傭物語〉基礎設定與大地圖事件


今天完成事項紀錄:

  1. 完成「系統」設定
  2. 完成「類型」設定
  3. 完成「術語」設定
  4. 微調城鎮系統
  5. 完成大地圖探索地區「墓園」
  6. 新增關卡一敵人設定(墓園:擬態魔、食屍鬼、巨型蜘蛛、幽暗魔靈)
  7. 支線劇情「商人的日誌」
  8. 隱藏劇情「酒館老爹的贈禮」
  9. 新增系統:四元素與光暗元素生剋系統(地→水→火→風 150% ;光→←暗 200% )
  10. 新增大地圖踩地雷事件「藥水商人」

明日預定完成事項:

  1. 完成大地圖探索區域「廢棄城鎮」:戰鬥事件、皮箱(上鎖與非上鎖)、屍體、破屋、販賣魔法鑰匙的神秘客
  2. 完成大地圖探索區域「大樹區」:靈魂塵埃與素質果實的交換機制、旅行者的魔物情報
  3. 新增道具類別「魔法符文」
  4. 新增道具類別「素質果實」
  5. 完成關卡一小魔王「奇美拉」
  6. 新增大地圖隨機事件「遇難的商隊」

對今天的反省:

  1. 在事件與事件之間起到潤滑作用的「等待」指令,於事件骨架完成之後加入
  2. 在製作初期切勿太著重於細節,可在完成遊戲骨架後逐步填補
  3. 留點時間參考前陣子寫下的企劃,讓作品之間的靈感與點子產生連結
  4. 遊戲的隨機性可以提升耐玩度,但如何讓它更加自然的進入遊戲中?研究並思考後為它寫篇文章
  5. 文字務求流暢第一,美感次要

2016年9月10日 星期六

工作日誌 001:小型專案〈勇者雇傭物語〉的起始(暫名)


年輕時候是立志想當遊戲企劃的,但進入 RM 的創作工作之後,就發現自己不能只做那些文字輸入的工作,若沒有在遊戲專案除了企劃的其它領域上有所涉略,自己的眼界與想法將會受到限制。最大的缺點就是,企劃愈寫愈大,但其它領域的創作技巧與想法卻嚴重落後,就必須花費更多的時間跟上企劃能力才行。
而不少專書與前輩的方法分享中,都提及「工作日誌」的重要性,那麼,擇日不如撞日,就從今天開始寫工作日誌吧。

先來記錄今天做了哪些工作:

  1. 為了鍛鍊 RM 創作的基本能力,我開設了新的小型遊戲企劃〈勇者雇傭物語〉(暫名),主要以數值設定與關卡設計為練習項目
  2. 完成大部分的武器資料庫
  3. 完成大部分的裝備資料庫
  4. 完成基礎的道具資料庫,如基本數值恢復道具、狀態恢復道具、關卡用道具等
  5. 完成基礎的技能資料庫,如四元素魔法與無屬性魔法設定
  6. 完成基礎的狀態資料庫,如將其與道具、魔法相對應
  7. 確定城鎮的表現模式,將以文字敘述、對話與選項方式呈現
  8. 完成大地圖的繪製
  9. 確認關卡流程

接下來的一個工作日,預計將完成:

  1. 恢復魔法與狀態魔法的設定
  2. 戰鬥的節奏:將「防禦」加上 HP 恢復功能、加入插件使滑鼠可以點擊敵人圖像
  3. 關卡一的敵人數值設定
  4. 完成大地圖小型事件:墓園、廢棄城鎮、大樹=遭遇隱居法師,可使用金幣購買初階魔法卷軸
  5. 完成大地圖中型事件:洞穴的探索=地圖繪製(簡單的地下城)、魔物與寶物的擺放、小魔王
  6. 完成大地圖大型事件:地元素魔塔=共五層,皆由地元素魔物構成(參考〈魔塔〉形式)
  7. 在大地圖上以「踩地雷」方式擺放稀有魔物
  8. 確定玩家的金錢來源:戰鬥、掉落物、委託、寶箱
  9. 評估隱藏委託與隱藏任務的可行性
  10. 完成[系統]的細部設定
  11. 完成[類型]的細部設定
  12. 完成[術語]的細部設定
  13. 匯入必要的素材

對今日工作與進度的反省:

  1. 雖然已經有中型專案的經驗,但我必須維持小型專案的單純性,主要讓它表現出 RPG 這種遊戲類型的本質與魅力,而非過多的劇情渲染
  2. 雖然故事劇情很重要,但它在這款遊戲專案上的比重將會較輕。工作時牢記這點
  3. 踩穩每一步再穩健前進,不要貪多
  4. 今天的工作節奏掌握不佳,太長時數專注導致續航力下降。應充分利用番茄鐘(50休10方式)
  5. 可將待辦細部寫上 Habitica 的待辦事項,增加工作過程的成就感