人總是在資源豐沛時忘記節約,在資源貧瘠時才想到善用,金錢是這樣,時間也是這樣。
對人類來說最為重要的兩項資源,也就是金錢與時間,都是很難獲得並且一去不復返的事物。如何在資源極度匱乏的劣境下完成偉大的工作,是每個創意工作者的理想。
我們都有野心,都想把想做的事情全部完成,但手上擁有的資源卻總是不允許自己這麼做,不管怎麼節約,錢總是有燒光的一天,不管使用再多的時間管理術,截止日期總是一天天逼近,最後回頭一看,卻常常是一件事都沒有完成。
為了擺脫這樣悲慘的結局,也許我們都該來學學,如何用「專準主義」的心態來面對我們的專案,以及人生。
本文啟發來自電腦玩物,原創作者 esor huang(異塵行者)
專準主義
每個人都想把事情做到最好,這是很正常的,但是不同的人對於「何謂最好」卻有不一樣的答案,而深居在我們內心的名為心魔的自己,則不斷找機會告訴我們,把所有認為最好的事物拼湊起來就是最好的結果了。
這也正是我們經常無法如期完成工作的主要原因,「如果我有無限的時間與金錢,我就可以把專案做到最好。」事實是,光是資源無限這件事就不可能發生,尤其是不可能發生在獨立遊戲開發者身上。
那麼,在資源有限的情況下,我們該做出什麼樣的行動才能更接近成功?至少更接近於讓我們完成手邊工作。《少,但是更好》一書所提出的概念,專準主義是「集中精力在最少但是最重要的事情上」,我們得簡化過多的工作內容,選擇值得專準的事,然後貫徹執行。
愈簡單,愈有力量
當開啟自己的遊戲專案之後,通常會很驚訝地發現,距離完成一款心目中完美的遊戲,比原先預期的還要遠很多很多,原本可能訂下一個禮拜要完成這個迷你專案來作為遊戲設計的技術練習,但在製作的過程中,腦袋又迸出許多似乎可以用的新靈感,然後就這麼把它加上企劃案裡。
一個禮拜的 dead line 到了,於是又把專案延期一個月,下一個 dead line 又到了,接著又延期,不斷重複同樣的迴圈,直到原本的熱情被消滅為止。
單純化工作流程
我們應該從最初開始就把工作流程徹底的單純化,寫好的企劃案,如果它本身已經足夠成為一款遊戲,那麼就全力把它做好。
如果製作途中又出現新的靈感,為了維持工作與任務的單純性,我們該做的就只有一件事:把靈感寫進靈感簿裡,讓它成為下一個遊戲專案的養分。
因為簡單,所以更能專注
愈簡單,愈有力量。在確認遊戲的核心玩法之後,就將它製作完成,再不斷去測試這個遊戲原型,直到它變得足夠有趣並且沒有 Bug 會使遊戲無法進行為止。在完成原型測試的階段之前,我們始終不知道哪些靈感是合用的,哪些又是不合用的,我們必須在專案時程之內不斷測試,直到遊戲像個樣子。
是選擇讓選項變得重要
對自己來說,哪些工作是最重要的,哪些價值又是自己不願捨棄的?在試圖完成一款遊戲專案的期間,我們會不斷遇到這樣的問題。
在多項似乎都同等重要的工作之間,我們幾乎很難取捨,它們看起來都對自己的遊戲專案有益,想把它們全都加入專案裡,卻忘了評估自己與團隊的技術能力,以及現實層面的時間與金錢資源的稀少性。
我們會以為豐富遊戲的內容是正確的,然而這正是遊戲設計者與玩家之間的巨大鴻溝。
單純卻更動人
在走進遊戲設計的領域時,就像是走進五里大霧之中,為了生存,我們只能不斷摸索,然後謹慎前進。但正是這段求生存的過程,使我們遠離了作為玩家的單純性,使我們忘記了一款簡單的遊戲所能帶來的動人之處。
〈Lifeline〉就是近期能帶來單純感動的獨立遊戲最好的例子:這款遊戲最初只想放在 Apple Watch 上遊玩,但它運用對話創造真實情境,並讓玩家根據選擇來操縱故事走向,令玩家在無意間沉浸於「對話、選擇、結果」的極簡遊玩流程。當遊戲迎接結局時,玩家感受到的不是成功救出 Taylor 的愉悅,而是一股他就要離開自己的失落感受。
〈Lifeline〉成功的贏得了玩家的認同,憑藉著最單純的遊戲體驗。
將力量集中在重要的工作上
作為一個獨立遊戲開發者,必須時時提醒自己,自己的遊戲是否能在單純的基礎上打動玩家?為了完成這樣的遊戲,得對專案進行工作事項的「選擇」,這樣我們才能將力量集中用在真正重要的事項上,而不會把力量發散,導致工作變得分散而且複雜,我們也就能妥善運用稀少的資源。
記住這一點:不是工作有重要性之分,是自己的選擇使它變得重要。根據自己的價值觀,做出選擇吧。