2016年9月30日 星期五

想成為遊戲設計師,一定要聽的十個忠告(下)

研究遊戲

「當然,你可以只把玩遊戲當成消遣,不從中學習經驗與知識。然而,福爾摩斯有句著名台詞:『華生,你有在看,但你沒有睜開眼觀察!』(You See, but you do not observe!)」

仔細檢驗你喜歡的遊戲是怎麼被做出來的?

如果想要設計出一款遊戲,那麼自己的「玩家體驗」是不可少的元素:自己喜歡什麼類型的遊戲?喜歡遊戲中的哪些環節?對於遊戲中哪些要素會感到興奮?
我們得提升自己的遊戲品味,才算是具備了設計遊戲的基本條件。
當然,我們可以把設計遊戲或故事書寫當作是生活中的消遣與樂趣,但是如果想把遊戲創作或故事創作當成工作,我們就不能馬虎看待。如果希望可以永續經營自己的遊戲設計能力,那麼對遊戲的品味與遊戲要素的解析能力進行鍛鍊,是遊戲設計師必要的工作之一

2016年9月21日 星期三

〈盜人講座〉遊玩心得:讓故事情節活起來的五個技巧(下)

(本文接續自:〈盜人講座〉遊玩心得:讓故事情節活起來的五個技巧(上)

三、運用巧思創造豐富的系統

RPG Maker 2000 不像後期的 RM 有 plugin 插件的功能,可以藉由撰寫程式碼對遊戲內容進行擴充。然而,〈盜人講座〉的作者依然使用 RM 內建的事件編輯器,做出了許多有趣的遊戲系統:

允許偷竊的盜賊之街:「偷竊系統」

這款遊戲的主要系統「偷竊」,是使用「變數」的功能,判定玩家的偷竊是否成功。幾乎所有的 NPC 都可以進行偷竊,而他們的成功判定難度,以及被偷之後的反應都不一樣,很簡單就達到了豐富的遊玩體驗。

2016年9月19日 星期一

想成為遊戲設計師,一定要聽的十個忠告(上)


想成為遊戲設計師的念頭,總起源於對某款遊戲感到真心的喜愛,因而讓自己也想成為偉大遊戲專案的一份子——那是一種情感上最真實的共鳴。
每個偉大的事業,總有一個微小的起點,然而,真正能讓熱情繼續燃燒下去的,是對即將投入的世界有更深入的了解,這樣才能站穩每一步,穩健的往理想前進。
我在搜尋遊戲設計師的相關資料時,在 SlideShare 上找到一份淺顯易懂而且內容詳盡的教材:「想成為遊戲設計師,一定要聽的十個忠告」,雖然它的內容是簡單的條列式 PPT,但依然讓我收穫良多。於是,我將所思所學寫成筆記,藉此記住閱讀的當下所獲得的反饋。
這份教材是由南台科大楊智傑教授所製作,內容是根據遊戲設計師 Hal Barwood 對想進入遊戲設計界的學生們所提出的建言。哈爾.巴伍德 ( Hal Barwood ) 是美國的資深遊戲設計師,設計與撰寫遊戲的經歷已有 20 餘年,以印第安那瓊斯系列遊戲聞名。
以下是由哈爾所提出的十個忠告,與我的筆記整理:

2016年9月15日 星期四

〈盜人講座〉遊玩心得:讓故事情節活起來的五個技巧(上)


〈盜人講座〉是使用 RPG Maker 2000 所製作的中短篇 RPG,一輪遊戲時間約5小時,沒有華麗的圖像與複雜的系統,沒有過多的戰鬥與解謎,有的只是潛藏在簡單遊戲表面底下的深度故事涵義與探索的樂趣
這款遊戲影響我很深,同時也是將我拉入 RPG Maker 的啟蒙遊戲之一。而這款遊戲真正讓我感到驚豔的是,作者在設計故事與說故事的面向上做到最好,讓其它沒有顧及的面向成了瑕不掩瑜的存在,在通往結局之後,是那些值得回味的故事留在玩家心中。我認為,這也正是一款好的遊戲最重要的價值所在。
遊戲方式極簡化的 RM 系列遊戲,創作者們若能在故事設計的面向上有良好的展現,將能為遊戲帶來畫龍點睛的功效。以下便是我從〈盜人講座〉所學到用遊戲說一個好故事的五個技巧:

工作日誌 003:專案正式更名〈異界旅人〉


現在是中秋節的晚上。因為是節日,所以多花些時間陪陪家人,聊聊天、吃頓晚餐,所以作業的時間並沒有那麼充裕。但是同時做到了工作、學習與陪伴,也算是度過充實的一天。

今日工作項目紀錄:

  1. 小型專案〈勇者雇傭物語〉正式更名為〈異界旅人〉,故事講述失憶的流浪劍士乘船航行至名為「異界」的未知大陸,一邊尋找謎樣手稿中所遺留的關於「精靈圖騰」的線索,一邊繼續著艱辛的旅行。
  2. 新增道具類別「素質果實」
  3. 新增道具類別「黑魔法符咒」
  4. 新增大地圖事件「受難的陌生人」
  5. 對大地圖事件進行微調
  6. 對大地圖的繪製進行微調
  7. 完成大地圖探索區域「神木區」的選項發想
  8. 完成大地圖探索區域「廢棄城鎮」的選項發想
  9. 隱藏劇情「酒館老爹的秘密」:講述年邁的酒館老爹與廢棄城鎮之間的關係

下個工作日預定完成項目:

  1. 測試與設計「傭兵系統」
  2. 大地圖探索區域「神木區」的系統製作
  3. 大地圖探索區域「廢棄城鎮」的系統製作
  4. 大地圖探索區域「通往魔塔的山洞」的系統製作
  5. 魔王「奇美拉」的數值調整與戰鬥測試
  6. 委託任務「石橋的魔獸」劇情發想
  7. 評估完成所有委託後,改變村落描述的可行性

今天的學習內容:

  1. 閱讀《點子就要秀出來》第8、9章
  2. 觀看電影〈貧民百萬富翁〉
  3. 臨摹畫作2張
  4. 試用網站建置服務「Wix」

自我反省:

  1. 留點時間在閱讀上。用則進,不用則退
  2. 多寫點文章的草稿,並且經常維護。
  3. 如果要分享自己的工作項目截圖,該使用什麼內容呢?(系統設計的精彩部份?)
  4. 不要小看「累積」的能力

2016年9月14日 星期三

工作日誌 002:〈勇者雇傭物語〉基礎設定與大地圖事件


今天完成事項紀錄:

  1. 完成「系統」設定
  2. 完成「類型」設定
  3. 完成「術語」設定
  4. 微調城鎮系統
  5. 完成大地圖探索地區「墓園」
  6. 新增關卡一敵人設定(墓園:擬態魔、食屍鬼、巨型蜘蛛、幽暗魔靈)
  7. 支線劇情「商人的日誌」
  8. 隱藏劇情「酒館老爹的贈禮」
  9. 新增系統:四元素與光暗元素生剋系統(地→水→火→風 150% ;光→←暗 200% )
  10. 新增大地圖踩地雷事件「藥水商人」

明日預定完成事項:

  1. 完成大地圖探索區域「廢棄城鎮」:戰鬥事件、皮箱(上鎖與非上鎖)、屍體、破屋、販賣魔法鑰匙的神秘客
  2. 完成大地圖探索區域「大樹區」:靈魂塵埃與素質果實的交換機制、旅行者的魔物情報
  3. 新增道具類別「魔法符文」
  4. 新增道具類別「素質果實」
  5. 完成關卡一小魔王「奇美拉」
  6. 新增大地圖隨機事件「遇難的商隊」

對今天的反省:

  1. 在事件與事件之間起到潤滑作用的「等待」指令,於事件骨架完成之後加入
  2. 在製作初期切勿太著重於細節,可在完成遊戲骨架後逐步填補
  3. 留點時間參考前陣子寫下的企劃,讓作品之間的靈感與點子產生連結
  4. 遊戲的隨機性可以提升耐玩度,但如何讓它更加自然的進入遊戲中?研究並思考後為它寫篇文章
  5. 文字務求流暢第一,美感次要

2016年9月10日 星期六

工作日誌 001:小型專案〈勇者雇傭物語〉的起始(暫名)


年輕時候是立志想當遊戲企劃的,但進入 RM 的創作工作之後,就發現自己不能只做那些文字輸入的工作,若沒有在遊戲專案除了企劃的其它領域上有所涉略,自己的眼界與想法將會受到限制。最大的缺點就是,企劃愈寫愈大,但其它領域的創作技巧與想法卻嚴重落後,就必須花費更多的時間跟上企劃能力才行。
而不少專書與前輩的方法分享中,都提及「工作日誌」的重要性,那麼,擇日不如撞日,就從今天開始寫工作日誌吧。

先來記錄今天做了哪些工作:

  1. 為了鍛鍊 RM 創作的基本能力,我開設了新的小型遊戲企劃〈勇者雇傭物語〉(暫名),主要以數值設定與關卡設計為練習項目
  2. 完成大部分的武器資料庫
  3. 完成大部分的裝備資料庫
  4. 完成基礎的道具資料庫,如基本數值恢復道具、狀態恢復道具、關卡用道具等
  5. 完成基礎的技能資料庫,如四元素魔法與無屬性魔法設定
  6. 完成基礎的狀態資料庫,如將其與道具、魔法相對應
  7. 確定城鎮的表現模式,將以文字敘述、對話與選項方式呈現
  8. 完成大地圖的繪製
  9. 確認關卡流程

接下來的一個工作日,預計將完成:

  1. 恢復魔法與狀態魔法的設定
  2. 戰鬥的節奏:將「防禦」加上 HP 恢復功能、加入插件使滑鼠可以點擊敵人圖像
  3. 關卡一的敵人數值設定
  4. 完成大地圖小型事件:墓園、廢棄城鎮、大樹=遭遇隱居法師,可使用金幣購買初階魔法卷軸
  5. 完成大地圖中型事件:洞穴的探索=地圖繪製(簡單的地下城)、魔物與寶物的擺放、小魔王
  6. 完成大地圖大型事件:地元素魔塔=共五層,皆由地元素魔物構成(參考〈魔塔〉形式)
  7. 在大地圖上以「踩地雷」方式擺放稀有魔物
  8. 確定玩家的金錢來源:戰鬥、掉落物、委託、寶箱
  9. 評估隱藏委託與隱藏任務的可行性
  10. 完成[系統]的細部設定
  11. 完成[類型]的細部設定
  12. 完成[術語]的細部設定
  13. 匯入必要的素材

對今日工作與進度的反省:

  1. 雖然已經有中型專案的經驗,但我必須維持小型專案的單純性,主要讓它表現出 RPG 這種遊戲類型的本質與魅力,而非過多的劇情渲染
  2. 雖然故事劇情很重要,但它在這款遊戲專案上的比重將會較輕。工作時牢記這點
  3. 踩穩每一步再穩健前進,不要貪多
  4. 今天的工作節奏掌握不佳,太長時數專注導致續航力下降。應充分利用番茄鐘(50休10方式)
  5. 可將待辦細部寫上 Habitica 的待辦事項,增加工作過程的成就感

2016年9月9日 星期五

如何集中精力在最重要的工作上?


人總是在資源豐沛時忘記節約,在資源貧瘠時才想到善用,金錢是這樣,時間也是這樣。
對人類來說最為重要的兩項資源,也就是金錢與時間,都是很難獲得並且一去不復返的事物。如何在資源極度匱乏的劣境下完成偉大的工作,是每個創意工作者的理想
我們都有野心,都想把想做的事情全部完成,但手上擁有的資源卻總是不允許自己這麼做,不管怎麼節約,錢總是有燒光的一天,不管使用再多的時間管理術,截止日期總是一天天逼近,最後回頭一看,卻常常是一件事都沒有完成。
為了擺脫這樣悲慘的結局,也許我們都該來學學,如何用「專準主義」的心態來面對我們的專案,以及人生。
本文啟發來自電腦玩物,原創作者 esor huang(異塵行者)



專準主義

每個人都想把事情做到最好,這是很正常的,但是不同的人對於「何謂最好」卻有不一樣的答案,而深居在我們內心的名為心魔的自己,則不斷找機會告訴我們,把所有認為最好的事物拼湊起來就是最好的結果了。
這也正是我們經常無法如期完成工作的主要原因,「如果我有無限的時間與金錢,我就可以把專案做到最好。」事實是,光是資源無限這件事就不可能發生,尤其是不可能發生在獨立遊戲開發者身上。
那麼,在資源有限的情況下,我們該做出什麼樣的行動才能更接近成功?至少更接近於讓我們完成手邊工作。《少,但是更好》一書所提出的概念,專準主義是「集中精力在最少但是最重要的事情上」,我們得簡化過多的工作內容,選擇值得專準的事,然後貫徹執行。



愈簡單,愈有力量

當開啟自己的遊戲專案之後,通常會很驚訝地發現,距離完成一款心目中完美的遊戲,比原先預期的還要遠很多很多,原本可能訂下一個禮拜要完成這個迷你專案來作為遊戲設計的技術練習,但在製作的過程中,腦袋又迸出許多似乎可以用的新靈感,然後就這麼把它加上企劃案裡。
一個禮拜的 dead line 到了,於是又把專案延期一個月,下一個 dead line 又到了,接著又延期,不斷重複同樣的迴圈,直到原本的熱情被消滅為止。

單純化工作流程
我們應該從最初開始就把工作流程徹底的單純化,寫好的企劃案,如果它本身已經足夠成為一款遊戲,那麼就全力把它做好。
如果製作途中又出現新的靈感,為了維持工作與任務的單純性,我們該做的就只有一件事:把靈感寫進靈感簿裡,讓它成為下一個遊戲專案的養分

因為簡單,所以更能專注
愈簡單,愈有力量。在確認遊戲的核心玩法之後,就將它製作完成,再不斷去測試這個遊戲原型,直到它變得足夠有趣並且沒有 Bug 會使遊戲無法進行為止。在完成原型測試的階段之前,我們始終不知道哪些靈感是合用的,哪些又是不合用的,我們必須在專案時程之內不斷測試,直到遊戲像個樣子。



是選擇讓選項變得重要

對自己來說,哪些工作是最重要的,哪些價值又是自己不願捨棄的?在試圖完成一款遊戲專案的期間,我們會不斷遇到這樣的問題。
在多項似乎都同等重要的工作之間,我們幾乎很難取捨,它們看起來都對自己的遊戲專案有益,想把它們全都加入專案裡,卻忘了評估自己與團隊的技術能力,以及現實層面的時間與金錢資源的稀少性。
我們會以為豐富遊戲的內容是正確的,然而這正是遊戲設計者與玩家之間的巨大鴻溝

單純卻更動人
在走進遊戲設計的領域時,就像是走進五里大霧之中,為了生存,我們只能不斷摸索,然後謹慎前進。但正是這段求生存的過程,使我們遠離了作為玩家的單純性,使我們忘記了一款簡單的遊戲所能帶來的動人之處
〈Lifeline〉就是近期能帶來單純感動的獨立遊戲最好的例子:這款遊戲最初只想放在 Apple Watch 上遊玩,但它運用對話創造真實情境,並讓玩家根據選擇來操縱故事走向,令玩家在無意間沉浸於「對話、選擇、結果」的極簡遊玩流程。當遊戲迎接結局時,玩家感受到的不是成功救出 Taylor 的愉悅,而是一股他就要離開自己的失落感受。
〈Lifeline〉成功的贏得了玩家的認同,憑藉著最單純的遊戲體驗。

將力量集中在重要的工作上
作為一個獨立遊戲開發者,必須時時提醒自己,自己的遊戲是否能在單純的基礎上打動玩家?為了完成這樣的遊戲,得對專案進行工作事項的「選擇」,這樣我們才能將力量集中用在真正重要的事項上,而不會把力量發散,導致工作變得分散而且複雜,我們也就能妥善運用稀少的資源。
記住這一點:不是工作有重要性之分,是自己的選擇使它變得重要。根據自己的價值觀,做出選擇吧。

2016年9月8日 星期四

自我反省,與迎接新的階段



遠路

半年的時間過去,我還沒有滅亡,但一切似乎都變得困難了起來。
我絕對沒有在出發前夕低估了這場冒險的難度,然而這比我原先所想的情況還要更加惡劣,更加考驗著自己的決心、耐心與意志力。
經過了漫長的自我鍛鍊與學習,還是要繼續回到工作上,把自己在這段期間的所見所想都轉化成文字保存起來,然後,在通往獨立遊戲設計者的路途慢慢前進。我就這麼一邊學習網路上前輩們的心得與教學文章,一邊摸著石頭過河,就算這麼做是很冒險的,我也想要就這麼繼續走下去。
走進艱難的彎路裡,總是不免感到恐懼與不安。但是,就算是在人生道路上繞了遠路,我也要把它走得像個樣子


故事與遊戲

這個部落格也經營了一小段時間了,雖然並不是說經營得有聲有色,但也把當時我的想法與學習記錄在上面了。從那段時間的文章內容來看,主題都圍繞在「故事設計」上,也就是撰寫故事的技藝,從小說的分享開始,到靈感的收集,到福爾摩斯的大腦閣樓論,以及計畫與持續的關係。然而,當時在盡可能的學習與故事書寫相關的能力時,我卻不斷的被一個難題困擾著。
「故事設計」其實是個抽象的主題,如果不把它放進某個實際的設計載體裡面,這個概念看起來就會是個很虛幻的、沒有實體的迷霧。審視當時的我,學習不夠,自我省思也不足,很顯然我的方向是對了,但是想表達的主題卻選錯了。
於是這半年來,我不斷摸索我該怎麼表達「故事設計」這個抽象的主題。為此我翻閱了從前寫下的一些文字,包括國高中時代的故事,以及 Evernote 中被沉積到最底下的記事,我都仔細的推敲了一遍——我看見了從前的我曾經想做過的事,我想做遊戲設計,而現在的我,也對遊戲抱持著同樣的熱情。
「我何不將故事放進遊戲中呢?」


獨立製作的起點

於是經過了半年,我將部落格徹底的轉型了,從「探討故事人的養成」轉型成為「RPG Maker 獨立遊戲設計」。我的部落格本質依然不變,同樣是以故事設計作為基調,但是我結合了我同樣感興趣的項目,也就是遊戲設計,這並不衝突的兩個主題,我想在這個部落格上同時加以呈現。
經過反省與審視自己的內心,這就是我得出的答案。經過六個月的沉寂與學習,我將在接下來的時日鼓起勇氣面對我真正該做的工作。
新的階段開始了。開始動工吧。


2016年9月7日 星期三

選擇 RPG Maker MV 作為遊戲開發工具的五個理由


每一款遊戲製作工具都有它的優勢與劣勢,然而,它們能夠在遊戲開發市場上立足,肯定獲得了某種類型開發者的期望。RPG Maker 系列工具正是其中的一員:尤其它那「極簡」的性質特別吸引我
以下我將列舉 RPG Maker MV 的五個特點,幫助你稍加了解這款製作工具,以及評估你是否適合這款遊戲開發工具:


一、豐富的內建素材

在購買 RPG Maker 軟體之後,就會發現軟體中已經包含很豐富的遊戲素材,例如地圖、音樂、技能動畫以及基本的 JavaScript 插件,已經足夠讓勤勞的製作者,使用 RM 內建的素材來製作出一款成熟的遊戲了。
事實上,這也正是許多 R 界前輩們所做過的事——使用內建素材製作出成熟且有趣的遊戲作品


二、功能多樣且容易學習

在進入 RMMV 的主介面之後,很容易就會被無數的按鈕給嚇到,尤其是只想做個測試版的小遊戲時,卻不知道該拿那些功能紐怎麼辦,心情很容易就沮喪了起來。這時候最好的做法,就是每個功能都試試看。
萬事起頭難,唯有持續不懈的練習,才能真正精進某項技能,而且之後就會發現,在製作遊戲流程時最舒心的事,莫過於能夠得心應手的使用各項複雜功能了。


三、高度擴充性

不論哪一種類的素材,都可以自行製作後匯入素材庫中,並且在自己的遊戲專案中使用。甚至可以根據自己遊戲的需求,對內建素材進行修改,只要不要宣告這個素材是自己原創並且直接發布在網路上,就可以使用在自己的免費與付費遊戲中了。
另外,不可不提的是 RMMV 嶄新的插件功能。 RMMV 這次使用的程式語言是 JavaScript ,這是為了讓遊戲可以發布在網頁上所做出的考量。
也就是說,只要玩家擁有網路展演空間,例如部落格,就可以將製作好的遊戲發布在網頁上供玩家遊玩,而不用下載到電腦上。


四、可發布 Mobile 與 HTML5 版本

剛才說過可以發布網頁版,這次 RMMV 也支援將遊戲發布成手機 App 版本,提供 Android 與 iOS 系統的手機遊玩。
我已經在 Google Play 上看見過幾款使用 RMMV 製作的小遊戲了,然而我卻也因此發現了這項功能的缺點——如果手機效能不好,在跑 RMMV 的遊戲時就會卡頓,耗電量也很大。畢竟這項功能是 MV 世代才提供的新功能,希望他們可以在下一世代改善效能的問題。


五、精緻而純粹,極簡而完整

這大概是五個理由中最任性,比重卻也最重的理由了吧。雖然我並不是《最終幻想》或《勇者鬥惡龍》的忠實玩家,然而我卻從中感受到,遊戲只需如此就很有趣,也就足夠讓人共鳴、使人感動,何必非得要追求精緻無匹的畫面?或者一定需要史詩級的無接縫地圖?還是複雜的系統介面?
RM 不需要這些,就算是簡單的地圖、選單介面、戰鬥畫面,也可以呈現豐富而且成熟的遊戲體驗,一切端看作者與團隊的心思與功力,還有遊戲中所呈現的故事了。
在故事的重要性逐漸消融的現代,太多遊戲廠商盲目的追求華美的畫面了,使得我們遺忘以前遊玩簡單遊戲時所獲得的純真感動。
RM 很精緻,卻也很純粹,無數的故事在其中上演,而那簡單卻又完整的操作性也讓我們得以體驗遊戲的本質。我希望 RM 的極簡遊戲體驗能成為獨立遊戲界的一股清流,繼續它未完成的工作。


後記

說起來,自己也是對於 RPG 類型遊戲的一股熱愛,十年前我進入了 R 界。這些年來,使用 RM 為開發工具而誕生的作品大約數百款——只要發揮想像力與執行力,就算是 RPG Maker ,也可以製作出精緻而且動人的動作冒險、模擬養成、密室脫逃等類型的遊戲。
只要不設限自己的創意,這個遊戲製作工具可以製作出任何想像得到的遊戲類型
然而,遊戲開發領域中最重要的事物,則是想製作出一款遊戲成品的毅力與熱情。如果自己沒有這兩項特質,那麼就算選用再強大的開發工具,也沒辦法完成任何作品。
與其對工具精挑細選,不如繼續利用基本功充實自己的實力

沒有計畫的夢想,終究只是夢想;沒有被執行的計畫,就只是一枚廢紙

計畫是很重要的,那是支撐自己走向目標與夢想的橋樑。在成為一個實業家之前,必定是一個大夢想家,如果平時就不把自己的夢想放在心中、放在口中,或用筆寫下來,你的夢想就會開始變得模糊,最後煙消雲散。
然而,計畫的訂定與製作也是一門學問,該如何讓計畫成為自己的助力,而不是阻力,這就得靠平日的練習。
唯有練習,以及加倍的練習,才能讓自己穩定成長。

故事人,是手持墨筆的革命者

文學、小說、電影、動畫、漫畫、遊戲、音樂、桌遊,這些都是有形的藝術表現形式,它們擁有同一種無形的、形而上的存有型態,稱之為「故事」,我將我們接收故事的過程--不論是什麼樣的藝術形式--統稱為「閱讀」,並將進行閱讀故事活動的人,稱為「故事閱讀者」
我們就算沒有在進行閱讀活動,也同樣都是故事的閱讀者:我們無時無刻都在閱讀別人,以及閱讀自己的故事,「人生,就是一本故事書」,只是有些人會有意識的去撰寫更多更豐富的內容,有的人則將它放著不管,任由它孤獨生灰。
從這個角度來看,我們每個人都是「故事人」,用墨筆寫著屬於自己的人生故事。

創作者是孤獨的,但是可以不再孤獨,唯有讓我們徹底解放知識

創作者都是孤獨的。
很多創作者不知該向誰訴說心中的理念與夢想,最後只能獨自奮戰。
也有許多創作者擁有可以訴說的對象,他是幸福的,但依然必須有意識地保持自身的孤獨,才能維持作品的純淨性。
不論是生來就是孤獨的,還是有意識地維持孤獨,創作者都得擁有直面孤獨與獨立運作的能力。

每天進步1%,是最有效率的累積方式

「千里之行,始於足下。」
「持續」,是技能,同時也是美德,是對自己所許下的願望、對自己心中的理想負起責任的態度。
然而,讓我們持續耕耘技能的理由,也許只會有少少的幾種,但是卻會有很多理由讓我們去延遲計畫的推進。
當我訂下一個本週目標:將某本書讀完、做好筆記、寫好心得並分享給網友,會激發我的鬥志、且讓我持續去做這件事的核心理由,可能是想從這段過程中學習新的知識與技能方法、增進自己的閱讀能力,以及分享給這本書潛在的讀者們時的愉悅感。
然而,閱讀一本相對困難的書,我們時常會產生抗拒的心理,因為那不像在閱讀小說或玩遊戲時那樣的愉悅,閱讀過程可能是辛苦的,甚至還會是無趣的--就算自己深知,如果好好讀完這本書,將可以提升自己的智識與技能亦然。
所以,在達成困難的目標前,我們必須訂立計畫,然後去執行它。

《神鬼戰士》觀影心得:君王與奴隸極端衝突的羅馬競技場

Gladiator,意為「鬥劍士」。從意義上說,是一群在羅馬競技場上互相廝殺、獲得勝利之後,才得以繼續存活的奴隸與戰俘,體現了殘酷的適者生存制度。競技場更是古羅馬市民的娛樂重心。
第一次觀賞這部電影時,在位於鄉村的家裡,那時看電影的設備非常非常陽春,畫面頂多是20吋左右的電漿電視,也沒有所謂的音響系統,在聲音的播放上就是用這台電漿電視的基本喇叭。所以,在音效、音樂或是導演所精心安排的大格局畫面,真的無法有太多的記憶。
要說有深刻的記憶,只有零星的幾個震撼我心靈的畫面了。
在第一次看完這部電影之後,結局的一幕令我震撼,而且感動萬分,因此對這個畫面有著深刻的印象。以後只要提起這部電影,這一幕畫面便浮現於我的腦海中。它成了我對這部電影的一個強烈的烙印--主角麥希穆斯在他的家園旁緩步走著,雙手輕拂他的麥田,不遠處是他深愛的家人,站在家門口等待他的歸來。
時間久了,幾乎忘了所有情節,唯獨這一幕竟然想忘都忘不掉,而它也成為深刻影響我的故事創作風格的重要因素之一。

《伊凡.伊里奇之死》閱讀心得:平凡人殞落之後,那死亡的實相

大學時,修習「哲學與文學」這門課,得到老師對這本書的大力推薦,因此,我獲得了閱讀這本書的機會。
作者是世稱俄國文豪的托爾斯泰。他著名的長篇文學有《戰爭與和平》、《安娜.卡列妮娜》以及晚年所作的《復活》。而篇幅約在中篇小說的《伊凡.伊里奇之死》,則是他晚於《安娜.卡列妮娜》、早於《復活》的文學作品。後世稱這部作品為「死亡文學的最顛峰」

剛起步的菜鳥,千萬別灰心!

在創作的過程中,最艱困的時期,就是作品的最後樣貌和實際想像的樣貌完全不同的時候吧!不管怎麼修改,都沒辦法達到心中理想的模樣,那真是一件令人難堪而灰心的事情。

高品味不代表能創作出好作品,繼續潛心磨練才是關鍵

在心中短評他人的作品,是一回事,開始自己的創作,那又是另外一回事了。
評論他人的作品,在心中做下判斷,判斷作品的好壞優劣、特色、核心思想與價值,所依據的畢竟是自己的「品味」。這東西很玄。有人天生品味高,有人則弱,但也能靠後天的訓練,將自己的品味提高:想提升閱讀小說的品味,就讀更多小說、看更多文評;想提升聽音樂的品味,就聽更多音樂、看更多樂評;想提升識人的品味,就接觸更多人、思考更多他人的心思。不論如何,說到訓練,無疑就是多看多想多做,以從過程中賺取足夠的經驗值,讓自己升級。