2016年10月9日 星期日

乾癟與多汁:以柚子事件論述「多汁遊戲體驗」的重要性



當我們在市場上挑到一顆擁有美麗金黃色的稀有橘子,我們會很興奮的把它帶回家,準備把它當成飯後的甜點享用。
但當我們剝開它的亮麗外皮,發現裡面的果肉卻不如我們預期的那樣多汁飽滿,是一顆沒有什麼水份、乾癟的難吃橘子時……我們的心情會有多沮喪!
我是真的發生過這種事情(應該很多人都遇過啦( ˘•ω•˘ ))。


Chapter 1 外皮美麗的柚子

不過我遇到的對象不是橘子,而是「柚子」。是在中秋節時從精緻的禮盒裡拿出來,準備和家人一起邊賞月邊享用的柚子。它看起來是那麼的漂亮,誰能想到會發生這種事呢?
我那時還煞有其事的拿出砧板和水果刀,在柚子厚厚的果皮上劃呀劃,然後剝下它的外皮,再仔細的把內層的白皮剝得薄一點(這是個精細的工作),最後才能用力的把它掰成兩半。


Chapter 2 努力之後沒有回報

當我為了吃這顆柚子而付出了更多的努力(比橘子還多),然而,它吃起來竟然……
既不甜,又乾癟。
可以想像我當時的心情有多沮喪。
我想不到別的形容詞了,除了「黯然銷魂」之外。


Chapter 3 還是必須負起責任

但是,我還是必須對它負起責任。
我總不能因為它是顆難吃的柚子,就把它丟進廚餘桶……它畢竟還是農夫辛勤種植出來的水果呀!
所以呢,我硬著頭皮將它全吃了。
我想不到別的形容詞了,除了「味同嚼蠟」之外。


Chapter 4 完美的柚子並不存在

經過這起事件之後,我對那些放在精緻禮盒裡的柚子們頓時失去了興趣。也許它們可以帶來類似樂透彩開獎的刺激樂趣,但是,我從來就不喜歡買樂透。
我喜歡能夠真真切切擁有在手裡的事物。
能以冷靜的角度去看待「柚子事件」,已經是很後來的時候了。
我們都知道,這世上並不存在天生就是完美的人,或可以在後天始終保持完美的人……而我怎麼又要用這種高標準去要求柚子呢?
如果因為它的外皮好看,而認為它會是個好吃的柚子,這事實上就是某種「偏見」。在「好看」與「好吃」之間的連結太過強烈,以至於當它其實是個難吃的柚子時,我們就會感到失望。
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根據上面的柚子路線圖,究竟是那些路線會帶來好的結果呢?
當我們吃到完美的柚子,我們當然會很開心,但「完美」可遇不可求(或可以說它並不存在,它其實只存在於我們的期望之中……好啦哲學問題先跳過)。
我們能夠追求的,就是比完美的程度再低一些些的「好吃」的柚子——
不論外皮是好看還是難看,都不重要!
對於柚子與享用柚子的我們來說,真正重要的是:「果肉是否多汁?」這才是讓我們心情愉悅的關鍵!


Conclusion 一顆柚子的啟發

  1. 完美的柚子並不存在(任何事物都有缺點)
  2. 完美不重要,好不好吃才重要!
  3. 外皮不重要,多不多汁才重要!
  4. 如果把這個概念放到遊戲中呢?


後記

經過我一位友人的提點,要看柚子好不好吃,不能看它的外皮,要看它的「重量」
當她讀完我這篇文章之後,她對我說的第一句話就是:「你一定沒上過菜市場。」
……我承認我的確不太喜歡上菜市場,要買水果或是買菜我也只會去頂好之類的超市(摩托車橫衝直撞的路況很嚇人啊)。但是,我還是很倔強的回她:「就算這樣也不會影響這篇文章想傳達的主題啦!(吧?)」
所以,請各位讀者以後要自己買柚子時,先秤秤柚子的重量再決定要不要購買唷!



【完】

2016年10月5日 星期三

《俠客風雲傳前傳》初次遊玩心得:截然不同的全新武俠體驗,與體現於「遊歷」的自由


「千呼萬喚始出來。」這句話最適合用在形容《俠客風雲傳》。
在 16 年前《武林群俠傳》造成轟動之後,徐昌隆終究還是無消無息的淡出了台灣遊戲界,為許多老一輩玩家徒留無限傷感。
在《俠客風雲傳》終於上市的去年七月,它以高自由度的武俠體驗為單機遊戲市場帶來巨大震撼,著實讓同時期的武俠、仙俠遊戲續作都相形失色。
《俠客》我們等了十六年,但它的續作:《俠客風雲傳前傳》卻像是急於想讓市場徹底記住這個名字,而趕在十四個月後——今年九月——上市了。
說實話,愛得愈深,就愈害怕失望。我倒是私心的希望續作不要那麼快就上市,讓河洛好好的將遊戲作得完整。
好了,話不多說,就立即進入遊戲畫面一探究竟吧!(以下圖多,載入過慢的話請耐心稍候喔)

《巫師》遊戲心得:狩魔獵人的內心掙扎,體現灰暗世界觀的深度與廣度


我們常常可以在故事作品中看見所謂「平板」的角色,也許有強烈的信念驅使他行動(例如出發去冒險、戰鬥等),卻看不見他的「內在衝突」,導致故事整體(以及這個角色)變得只有高潮起伏,而沒有深度。
相對於「平板」,成功的角色塑造是具有「立體」感的——這個角色不斷在內心感到痛苦掙扎,強烈的心理衝突撕扯著自身的靈魂,「去做」「不去做」的極端天秤之間,產生悲劇性的自我懷疑
如果寫一個小偷,他沒有心理掙扎與痛苦,而是每晚都睡得香甜,並且計畫著下次的行竊,那我們就不值得寫他;如果有一個小偷只是偷了麵包,就內心痛苦著、懺悔著,以致讓他蛻變成更好的人,並因此在亂世中產生重要的影響力,這樣的角色才值得我們深究。沒錯,這位麵包小偷就是《悲慘世界》的主角尚萬強。
《巫師》(The Witcher)的主角傑洛特是一名狩魔獵人,是被製造來屠殺怪獸的變種人,但在變種的過程中所產生的最大問題,就是沒辦法完全拿掉他們的「情感」,以致於狩魔獵人們總是無法避免對自身處境感到迷惘的心理困境。請看狩魔獵人傑洛特與他的好友,矮人卓爾坦的精采對話——

加速 GoogleChrome 瀏覽效率的 10 + 3 個快捷鍵推薦


Google Chrome 的快捷鍵非常多,以下 10 個快捷鍵的選用標準是「易學」「實用性」,並且只需要單手就可以使用,很適合一般用戶一手鍵盤、一手滑鼠的使用方式。如果想成為進階的 Chrome 用戶,學全雙手使用的快捷鍵 Combo 技,請到 Chrome 快捷鍵說明頁面進行特訓。
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2016年10月1日 星期六

開始創作之路的第一步:把完美主義丟出窗外!


身為創作者,總是希望自己的作品能夠以最佳的狀態展現出來,但現實中的許多因素會讓「完美結局」的達成變得困難重重——錢不夠燒,或時間不夠用等。
然而,除了現實的限制之外,真正會扼殺自己創造力與執行力的最大因素,當屬「完美主義」。它讓創作者們陷入猶豫不決的窘境,導致我們最終放棄了創作。
記住這一點:追求完美,把完美主義丟出窗外!

2016年9月30日 星期五

想成為遊戲設計師,一定要聽的十個忠告(下)

研究遊戲

「當然,你可以只把玩遊戲當成消遣,不從中學習經驗與知識。然而,福爾摩斯有句著名台詞:『華生,你有在看,但你沒有睜開眼觀察!』(You See, but you do not observe!)」

仔細檢驗你喜歡的遊戲是怎麼被做出來的?

如果想要設計出一款遊戲,那麼自己的「玩家體驗」是不可少的元素:自己喜歡什麼類型的遊戲?喜歡遊戲中的哪些環節?對於遊戲中哪些要素會感到興奮?
我們得提升自己的遊戲品味,才算是具備了設計遊戲的基本條件。
當然,我們可以把設計遊戲或故事書寫當作是生活中的消遣與樂趣,但是如果想把遊戲創作或故事創作當成工作,我們就不能馬虎看待。如果希望可以永續經營自己的遊戲設計能力,那麼對遊戲的品味與遊戲要素的解析能力進行鍛鍊,是遊戲設計師必要的工作之一

2016年9月21日 星期三

〈盜人講座〉遊玩心得:讓故事情節活起來的五個技巧(下)

(本文接續自:〈盜人講座〉遊玩心得:讓故事情節活起來的五個技巧(上)

三、運用巧思創造豐富的系統

RPG Maker 2000 不像後期的 RM 有 plugin 插件的功能,可以藉由撰寫程式碼對遊戲內容進行擴充。然而,〈盜人講座〉的作者依然使用 RM 內建的事件編輯器,做出了許多有趣的遊戲系統:

允許偷竊的盜賊之街:「偷竊系統」

這款遊戲的主要系統「偷竊」,是使用「變數」的功能,判定玩家的偷竊是否成功。幾乎所有的 NPC 都可以進行偷竊,而他們的成功判定難度,以及被偷之後的反應都不一樣,很簡單就達到了豐富的遊玩體驗。